Resident Evil – Code: Veronica

Album n°0 dans la série Resident Evil

Couverture de l'album Resident Evil – Code: Veronica
Resident Evil – Code: Veronica

Resident Evil: Code Veronica, sorti au Japon sous le nom Biohazard: Code Veronica (バイオハザード コードベロニカ, Baiohazādo Kōdo Beronika) est un jeu vidéo de type survival horror développé par Capcom Production Studio 4 en collaboration avec Nextech, et édité par Capcom. Il est distribué au début de l'année 2000 sur Dreamcast. Le jeu est ensuite porté sur PlayStation 2 en 2001 et Gamecube en 2003 sous le titre Resident Evil: Code Veronica X.

Il s'agit d'un épisode principal de la série Resident Evil et du premier à paraître sur une autre plateforme que la PlayStation. L'histoire se déroule trois mois après les événements de Resident Evil 2 (1998) et la destruction concomitante de Raccoon City telle qu'elle apparaît dans Resident Evil 3: Nemesis (1999). Elle suit Claire Redfield et son frère Chris Redfield dans leur lutte pour survivre à une épidémie virale sur une île-prison isolée de l'océan Austral et dans un centre de recherche situé en Antarctique. Le jeu conserve les commandes et le gameplay traditionnels du survival horror des précédents opus ; cependant, contrairement aux décors en images de synthèse précalculées des épisodes précédents, Code: Veronica utilise des environnements 3D en temps réel et une caméra dynamique.

Après que le producteur Shinji Mikami et son équipe apprennent qu'ils ne peuvent pas porter Resident Evil 2 sur la Sega Saturn, ils entament le développement d'un jeu original, qui devient Code: Veronica. Claire est conçue avec une apparence plus dure que dans Resident Evil 2, car ses expériences passées à Raccoon City forgent sa résistance et sa confiance. Contrairement aux thèmes et décors d'horreur américaine des précédents jeux de la série, Code: Veronica adopte un design et des décors inspirés de l'horreur gothique européenne. Cela se traduit par l'utilisation d'éléments d'architecture et d'art gothiques, ainsi que par le style d'écriture et la présentation de l'histoire.

Capcom annonce Code: Veronica en août 1998 et le sort en février 2000 après des retards et une révision à la baisse des prévisions de ventes, en raison des difficultés rencontrées par la plateforme Dreamcast. Les ventes restent faibles par rapport aux autres jeux Resident Evil, mais bonnes par rapport aux autres titres Dreamcast. Code: Veronica reçoit des critiques élogieuses et est considéré à la fois comme l'un des meilleurs Resident Evil et l'un des meilleurs jeux de la Dreamcast. En 2001, Capcom publie une version mise à jour sur Dreamcast et PlayStation 2, Code: Veronica X. Cette version révisée inclut de nouvelles cinématiques révélant davantage de détails sur l'histoire, et elle est portée sur GameCube, ainsi que sur d'autres plateformes dans les années suivantes. En septembre 2011, Capcom propose une version remastérisée en haute définition de Code: Veronica X pour la PlayStation 3 et la Xbox 360. Code: Veronica est adapté dans la série Gun Survivor de Capcom avec Resident Evil Survivor 2 – Code: Veronica (2002), puis plus tard dans Resident Evil: The Darkside Chronicles (2009).

L'histoire se déroule trois mois après les événements de Resident Evil 2 et 3 et met en scène Claire Redfield capturée et isolée sur une île, l'île de Rockford.

Une édition haute définition de Code Veronica X renommée Resident Evil: Code Veronica X HD est distribuée en téléchargement en automne 2011.

Scénario

En décembre 1998, trois mois après s'être échappée de Raccoon City avec Leon, Claire Redfield infiltre le laboratoire parisien d'Umbrella à la recherche de son frère Chris. Découverte par les forces de sécurité d'Umbrella, elle est capturée puis envoyée sur l'île pénitentiaire de Rockfort, un complexe carcéral de la société situé dans l'océan Austral. À son réveil dans une cellule, un homme amoché ouvre la porte : il lui dit qu'elle peut partir, que la prison n'existe plus vraiment — un mystérieux commando a balayé les troupes — mais qu'elle a peu de chances de quitter l'île.

Très vite, Claire constate que le virus T s'est de nouveau propagé : la prison et l'ensemble de l'île sont infestés de zombies et de créatures mutantes. Lors de ses premières explorations, elle rencontre Steve Burnside, un jeune prisonnier qui a profité du raid pour s'évader. Steve se montre d'abord obstiné et sûr de lui ; il quitte Claire pour tenter de se débrouiller seul, mais leurs chemins se recroisent régulièrement et il lui apporte parfois une aide précieuse.

Claire parvient à déverrouiller la porte centrale du pénitencier et explore l'île : elle sauve Steve d'un piège mortel et croise Alfred Ashford, commandant du site et membre de la famille fondatrice d'Umbrella, qui l'accuse de complicité avec le commando responsable de la fuite du virus. Poursuivant son exploration, Claire visite un centre d'entraînement militaire où elle retrouve ponctuellement Steve, puis découvre l'entrée du manoir Ashford — lieu hautement sécurisé et jalousement protégé par Alfred, prêt à tuer quiconque s'y introduit. Cette succession d'événements les conduit, après de nombreuses péripéties, jusqu'à une base de forage perdue au cœur de l'Antarctique : un centre de recherche d'Umbrella dirigé par Alexander Ashford, père d'Alfred et d'Alexia.

Au fil de l'histoire, il apparaît qu'Alfred montre des signes d'instabilité mentale : il alterne entre sa propre personnalité et celle de sa sœur jumelle, Alexia, ce qui complique encore la situation pour Claire et Steve.

Parallèlement, Chris Redfield arrive sur Rockfort après avoir reçu un message de Claire via Leon S. Kennedy. En cherchant sa sœur, Chris croise Albert Wesker — agent indépendant depuis l'incident du manoir Spencer — qui poursuit ses propres objectifs : récupérer un échantillon du T-Veronica. Wesker découvre qu'Alexia est vivante et qu'elle porte le virus ; informé de la localisation de Claire, Chris se rend lui aussi en Antarctique afin de la retrouver.

Claire et Steve parviennent à trouver un hydravion et tentent de s'enfuir, mais Alfred les poursuit : il prend le contrôle de l'appareil en activant le pilote automatique et conduit l'avion vers l'installation antarctique d'Umbrella. À leur arrivée, ils découvrent que l'installation a subi une vaste épidémie ; zombies et créatures mutantes peuplent le complexe. Au cours des affrontements, Claire et Steve neutralisent Alfred, qui est finalement mortellement blessé. Avant de mourir, Alfred libère sa sœur Alexia, qui sort d'un sommeil cryogénique après s'être injectée quinze ans plus tôt le T-Veronica.

Réveillée, Alexia recapture Claire et Steve. Steve subit des expériences : on lui injecte le T-Veronica et il mute en une créature gigantesque et verdâtre. Malgré sa transformation, Steve échoue à tuer Claire. Un des appendices d'Alexia traverse un mur et agrippe Claire ; néanmoins Steve retrouve momentanément son humanité, attaque Alexia et reçoit une blessure mortelle de sa part. Avant de mourir, il reprend forme humaine et, dans un dernier souffle, avoue son amour à Claire.

Pendant ces événements, Chris affronte Alexia tandis que Wesker profite du chaos pour agir selon ses intérêts : Wesker s'échappe et récupère le corps de Steve pour de futures expérimentations. Chris parvient toutefois à vaincre Alexia et déclenche l'autodestruction du complexe ; l'action de destruction débloque la porte électronique qui retenait Claire prisonnière. Chris retrouve sa sœur et, après un ultime affrontement contre Alexia, les deux protagonistes se rejoignent et s'échappent en avion in extremis, juste avant l'explosion finale de l'installation.

Intervenants

Personnages

Resident Evil: Code Veronica met en scène Claire Redfield. Elle est le second personnage féminin jouable dans la série. Elle apparaît pour la première fois dans Resident Evil 2 à Raccoon City et recherche son frère Chris, membre d'une unité d'intervention spéciale de cette même ville.

Claire se fera capturer par Rodrigo Juan Raval, un personnage travaillant pour Umbrella, qui la libérera par la suite. Le jeu met en scène un autre personnage : Steve Burnside, un jeune adolescent impulsif et insociable. Prisonnier puis évadé, il cherchera à fuir l'île de Rockford en solitaire.

Il apparaît cependant un autre personnage principal nommé Chris Redfield, le frère de Claire. Il apparaît dans le premier opus au sein d'un groupe d'intervention policière appelé S.T.A.R.S. envoyé en mission à la rescousse d'une autre équipe portée disparu dans les montagnes Arklay.

Albert Wesker refait son apparition dans cet épisode. À l'origine, Wesker est un membre des S.T.A.R.S., mais il travaille également pour Umbrella Corporation. Dans Code Veronica, il était laissé pour mort depuis l'incident du manoir. Chris et Claire sont étonnés de le revoir. Wesker a changé, il n'est plus humain. En effet, rescapé et démasqué dans le premier jeu, il devient au fil du temps un ennemi redoutable, notamment grâce à un virus le rendant quasiment invulnérable et surhumain.

Côté ennemi : Alfred Ashford est un officier et il est issu d'une grande famille. Il est le gouverneur de l'île de Rockford abritant une prison et un centre d'entraînement militaire. Alexia Ashford est la sœur jumelle d'Alfred mais n'aura pas le même destin que ce dernier. La famille Ashford est l'une des familles fondatrices de la société Umbrella Corporation. Les jumeaux n'aiment pas beaucoup Spencer, l'actuel PDG de la multinationale.

Bestiaire

Ennemis de base de la série, les zombies sont de retour. Une nouveauté est à noter parmi ces monstres : certains morts-vivants peuvent lâcher des larves sur le joueur. Autre ennemis habituels : les Cerbères et les chauves-souris reprenant le même principe que les corbeaux dans les opus précédents.
Surtout les Veuve noire et les Papillon de nuit. Un nouvel ennemi fait son apparition : le Bandersnatch. Il possède un bras atrophié et un bras disproportionné et élastique. Cet ennemi se sert de son bras pour passer d'un étage à un autre et il essayera de broyer la tête du joueur avec sa main.
Une variante d'un ennemi redoutable de la série apparaît : Les Sweepers (balayeuses), variante des Hunters, sorte d'animal à quatre pattes rampant avec de grosses griffes. Cette variante est aidée par un mini-robot automatique qui l'aide à trouver ses victimes. Des minis Albinoïde et des Tentacule font leur nouvelle apparition.

Parmi les boss, le ver géant refait son apparition. Le joueur aura l'occasion d'affronter plusieurs Tyrans. Il rencontrera une salamandre infectée par le Virus T appelé Albinoïde. Par la suite, il apparaîtra un monstre du nom de Nosferatu. C'est un être humain qui a subi une mutation et de longues années d'enfermement. Une Veuve noire Géante fait son apparition.

Système de jeu

Code Veronica est le premier opus de la saga à sortir sur une console 128 bits, la Dreamcast de SEGA. Le rendu graphique a donc évolué. Il utilise un moteur 3D à la place des habituels décors fixes précalculés. Il est aussi possible, avec l'utilisation d'une arme de précision, d'avoir une vision totalement tridimensionnelle.

Autre nouveauté apparente dans le jeu : la possibilité d'utiliser une arme similaire dans chaque main. Grâce à ces doubles armes, le joueur peut viser et tirer sur deux ennemis en même temps.

Il y a aussi l'apparition du « Continue » quand le personnage meurt.

Code Veronica X

La PlayStation 2 ainsi que la GameCube, les deux systèmes 128 bits concurrents de la Dreamcast, ont eu un portage du jeu sous le titre Code Veronica X respectivement en 2001 et 2003. Le jeu est réédité sur Dreamcast en 2001 sous le nom Complete Edition seulement au Japon.

Il s'agit du même jeu avec quelques suppléments : neuf minutes de cinématiques en plus qui explicitent la confrontation entre Claire et Wesker, une scène de combat réactualisé entre Alexia et Wesker, ainsi que d'une scène de combat supplémentaire entre Wesker et Chris dans lequel Wesker déclare qu'il peut être en mesure de relancer Steve.

Le jeu connait une adaptation sur les consoles haute définition, renommé pour l'occasion Resident Evil: Code Veronica X HD, disponible fin sur les plates-formes de téléchargement PlayStation Network et Xbox Live Arcade. Au Japon, le titre est sorti en version boîte sous forme de compilation incluant également Resident Evil 4 HD, appelée Biohazard: Revival Selection.

Édition

Capcom et Sega ont sorti une offre groupée avec une Dreamcast aux couleurs du jeu au Japon uniquement, et dans deux coloris : une rouge (1800 exemplaires) et une bleue (200 exemplaires).

Gameplay

Claire Redfield tire sur des zombies.
Les environnements sont rendus en temps réel,
contrairement aux précédents jeux
qui utilisent des décors précalculés.

Resident Evil – Code: Veronica propose un gameplay de survival horror, similaire aux précédents jeux Resident Evil. Cela inclut les commandes emblématiques de la série, l'interface, les énigmes, ainsi que des zombies et des monstres à combattre. Contrairement aux jeux précédents de la série qui utilisent des décors pré-rendus, Code: Veronica utilise des environnements 3D en temps réel. De ce fait, la caméra est plus dynamique que dans les jeux précédents. Elle suit, effectue des panoramiques et des zooms lorsque le joueur déplace son personnage dans l'environnement, à l'image de Dino Crisis (1999) de Capcom. L'histoire se raconte à travers des séquences cinématiques en images de synthèse et des scènes en temps réel.

La première moitié de Code: Veronica place le joueur aux commandes de Claire Redfield, tandis que l'autre moitié se déroule avec son frère, Chris. Les actions de base incluent courir, attaquer, ainsi que pousser et escalader des objets. Les objets collectés par le joueur peuvent être consultés dans l'écran de statut. De là, ils peuvent être examinés pour trouver des indices permettant de résoudre des énigmes, et certains peuvent également être équipés. L'écran de statut comprend aussi une carte et un menu de fichiers. Toutes les notes trouvées dans le jeu sont enregistrées dans les fichiers et peuvent être essentielles à la résolution des énigmes. Le joueur ne peut transporter qu'un nombre limité d'objets à la fois ; les autres doivent être stockés dans des coffres répartis dans le jeu.

Le personnage jouable peut subir des dégâts, qui peuvent être soignés grâce à des objets de soin. Les herbes, qui restaurent la santé, peuvent être combinées avec d'autres types d'herbes pour devenir plus efficaces. Trop de dégâts entraînent un game over. À ce moment-là, le jeu doit reprendre depuis le dernier point de sauvegarde. La mort d'un partenaire entraîne également un game over. Certaines armes sont mieux adaptées pour combattre certains ennemis, dont certains sont vulnérables à des éléments comme le feu ou l'acide. Une fois le jeu principal terminé une première fois, un Mode Bataille se débloque. Il s'agit d'un mini-jeu dans lequel le personnage jouable dispose de munitions illimitées et se retrouve dans divers lieux du jeu principal avec différents ennemis. En plus des frères et sœurs Redfield, ce mode permet de contrôler le personnage secondaire Steve Burnside et l'antagoniste Albert Wesker, ainsi qu'une version de Claire avec une nouvelle tenue.


Développement

Claire est conçue pour être
plus résistante que dans Resident Evil 2,
comme le montrent ces moments
de la cinématique d'ouverture
inspirée de John Woo.

Avec le succès de Resident Evil 2 en 1998, Capcom lance davantage de projets Resident Evil sur plusieurs consoles. Code: Veronica naît d'une tentative infructueuse de porter Resident Evil 2 sur la Sega Saturn. Après que le producteur Shinji Mikami et son équipe apprennent qu'ils ne peuvent pas porter le jeu sans sacrifier fortement la qualité, la direction demande à Mikami de créer autre chose pour les fans de Sega, et le développement d'un jeu original sur Saturn commence. Lorsque Mikami demande plus de temps pour développer le jeu, on lui indique que le titre doit présenter une qualité technique supérieure, afin de rendre la future Dreamcast de Sega plus attrayante.

Au moment où débute le développement du jeu sur Dreamcast, un jeu dérivé pour PlayStation, mettant en scène [perso serie="resident-evil-game" slug="jill-valentine_1996" img="false" display="Jill Valentine" media="jeu"] dans les événements précédant Resident Evil 2, est en cours de production. Ce projet est d'abord prévu comme un spin-off, avec le jeu plus ambitieux sur Dreamcast comme véritable suite. Cependant, le jeu PlayStation devient un épisode numéroté (Resident Evil 3), et le jeu Dreamcast prend le titre Code: Veronica. Le degré auquel Capcom envisage réellement de faire de Code: Veronica un épisode numéroté reste incertain. Dans des interviews de l'époque, le producteur Shinji Mikami et le président de Flagship, Yoshiki Okamoto, déclarent vouloir réserver la numérotation à la gamme PlayStation, et donner des sous-titres aux jeux Resident Evil sur les autres systèmes. Selon un article de IGN en 2009, Sony négocie une exclusivité limitée sur le titre Resident Evil 3. Dans une interview de 2020, Mikami affirme que Code: Veronica mérite davantage d'être numéroté que Resident Evil 3, mais ne l'est pas pour des raisons politiques entre Capcom et le constructeur de la console.

L'histoire, le cadre et la direction artistique de Code: Veronica s'éloignent des standards de la série. Alors que les précédents jeux se déroulent aux États-Unis et possèdent une atmosphère américaine, Code: Veronica prend place dans l'océan Austral et en Antarctique, avec une esthétique inspirée de l'horreur gothique européenne. Cela se traduit par des environnements présentant une architecture et un art gothiques, ainsi que des sculptures d'Europe centrale et des armes de style allemand. De plus, l'atmosphère gothique est renforcée par le récit. L'horreur dans Code: Veronica repose sur une histoire centrée sur un homme fou et le destin de sa lignée noble. Le récit est en partie transmis par une berceuse, méthode destinée à souligner les nuances opératiques européennes. Cela contraste avec les précédents jeux de la série, portés par les éléments de panique issus des films d'horreur américains, tels que monstres et zombies. En ce qui concerne la gestion de l'équipe artistique, Mikami la divise selon les centres d'intérêt : ceux passionnés par les armes travaillent exclusivement sur leur conception, tandis que ceux intéressés par les environnements sont envoyés photographier des maisons et des châteaux pour la recherche.

Durant les cinématiques intégrées au jeu, le nombre de polygones augmente pour atteindre près de 2 500, en particulier sur les visages des personnages. Capcom ajoute un niveau de détail inédit dans la série aux ennemis zombies, comme le mouvement de leur mâchoire et le tremblement de leurs yeux. Claire présente une apparence plus résistante dans Code: Veronica que dans Resident Evil 2, car ses expériences dans Resident Evil 2 renforcent sa résistance et sa confiance pour affronter n'importe quelle situation. Cette caractérisation est accentuée par sa capacité à manier deux mitraillettes simultanément, ainsi que par la cinématique d'ouverture qui la montre dans une scène d'action inspirée de John Woo. En février 2001, Mikami décrit Code: Veronica comme représentant 50 à 60 % de sa vision parfaite de Resident Evil, et précise que les futurs projets Resident Evil pourraient en constituer l'autre moitié.

Au moment de la sortie de Resident Evil 3, le développement de Code: Veronica touche à sa fin. Une grande partie des 70 membres de l'équipe de développement de Code: Veronica est externalisée, car les ressources de Capcom sont mobilisées sur Resident Evil 3. L'équipe de Shinji Mikami et de Yoshiki Okamoto chez Flagship supervise le scénario et la direction du jeu, tandis que XAX Entertainment assiste sur les environnements et que Nextech prend en charge une grande partie du développement technique. Le Capcom Production Studio 4 gère toujours la direction artistique et la conception des personnages. En septembre 1999, Sega envoie certains de ses propres développeurs pour aider à apporter les dernières touches au jeu. Sega aide Capcom dans la programmation du jeu afin de maintenir un bon taux de rafraîchissement.


Sortie

Code: Veronica est confirmé en développement dès août 1998 et est présenté comme la véritable suite de Resident Evil 2. Il est officiellement révélé le 6 octobre 1998 par Yoshiki Okamoto, responsable R&D chez Capcom. Capcom Japon déclare espérer vendre le jeu à environ un tiers de tous les utilisateurs de Dreamcast, ce qui représenterait environ un million d'exemplaires. En juillet 1999, Capcom Japon annonce que ses prévisions d'expédition pour la version Dreamcast japonaise sont de 400 000 exemplaires. Les journalistes se montrent sceptiques quant au fait qu'il s'agisse uniquement du premier tirage ou que cela démontre que Capcom ait surestimé les ventes de la Dreamcast, leur estimation initiale étant d'un million. Capcom prévoit initialement de sortir Code: Veronica à peu près en même temps que Resident Evil 3 et, surtout, que le lancement nord-américain de la Dreamcast le 9 septembre 1999. Cependant, des retards repoussent le projet au début de l'année 2000. Pour compenser l'absence du jeu, Capcom annonce la sortie d'un portage de Resident Evil 2 sur Dreamcast en décembre. Cette version, intitulée Biohazard 2: Value Plus, inclut une démo de Code: Veronica.


Les faibles ventes de la Dreamcast
impactent négativement
celles de Code: Veronica.

Code: Veronica sort en février 2000. Les exemplaires précommandés sont accompagnés d'une étiquette numérotée unique, d'un emballage rouge spécial et d'un écran-titre exclusif. Des packs limités de consoles Dreamcast sont également commercialisés pour commémorer la sortie du jeu. La « Claire Version », limitée à 1 800 exemplaires, comprend le jeu Code: Veronica, une console rose, une manette rose et un VMU. L'autre pack, connu sous le nom de « S.T.A.R.S. Version », contient les mêmes éléments, à l'exception de la console qui est d'un bleu transparent foncé et arbore un logo « S.T.A.R.S. ». Ce pack est limité à 200 exemplaires. Prévoyant une forte demande, Capcom organise un concours permettant aux fans de tenter de gagner l'opportunité d'acheter ces consoles. Une bande originale sort également en février 2000.


Code: Veronica X

Comme la Dreamcast possède une base d'utilisateurs bien plus réduite que les plateformes PlayStation, Capcom sait que la série ne peut pas survivre sur cette seule console. Cela mène à la création d'une version enrichie, intitulée Code: Veronica X en Occident et Code: Veronica Kanzenban au Japon, qui sort sur PlayStation 2 en 2001. Elle sort également sur Dreamcast au Japon. La version enrichie est annoncée en novembre 2000. Elle ajoute environ dix minutes de nouvelles séquences cinématiques révélant davantage l'implication de Wesker avec Umbrella. Bien que le cœur du jeu reste inchangé, plusieurs modifications graphiques sont apportées, notamment au modèle du personnage Steve Burnside, qui reçoit une coiffure différente. Capcom édite un DVD vidéo d'un documentaire intra-diégétique, Wesker's Report, en guise de bonus de précommande. En Amérique du Nord, le DVD Wesker's Report est également vendu sur le site de Capcom et offert aux clients achetant le jeu dans certaines enseignes spécialisées telles qu'Electronics Boutique et GameStop. Code: Veronica X sort ensuite sur GameCube avec plusieurs autres jeux Resident Evil. Il est inclus dans le Biohazard Collector Box pour GameCube au Japon, un pack regroupant plusieurs jeux Resident Evil ainsi qu'un exemplaire de Wesker's Report.

Une version remasterisée en haute définition de Code: Veronica X sort en septembre 2011 sur PlayStation 3 et Xbox 360. Une version émulée pour PlayStation 3 est publiée en tant que PS2 Classic en juillet 2012 au Japon et en mai 2014 en Europe. Une autre version émulée sur PS2 sort sur PlayStation 4 en mai 2017. La version Xbox 360 rejoint la bibliothèque rétrocompatible de la Xbox One en février 2019.

Réception

Code: Veronica reçoit un accueil unanime ; de nombreux critiques estiment qu'il s'agit du meilleur jeu Resident Evil de l'époque, et un incontournable pour la Dreamcast. Derek Williams de AllGame le qualifie de meilleur jeu de la console avec Soulcalibur (1999). Un critique de GameRevolution le considère comme le meilleur de tous les jeux d'horreur sur Dreamcast, surpassant The House of the Dead 2 (1999), Zombie Revenge (1999) et Carrier (2000). Next Generation le surnomme le meilleur jeu jamais sorti sur Dreamcast — en fait, l'un des meilleurs jeux que nous ayons vus ces dernières années.

L'atmosphère et la mise en scène du jeu reçoivent de nombreux éloges. Les critiques de Edge le décrivent comme l'expérience la plus proche qu'ait atteinte la série pour imiter une superproduction hollywoodienne. La plupart des testeurs considèrent les graphismes comme parmi les meilleurs sur Dreamcast, témoignant de la puissance de son matériel. Par ailleurs, les critiques soulignent l'utilisation par Code: Veronica de décors en temps réel et d'une caméra dynamique, comme une amélioration par rapport aux arrière-plans précalculés des précédents volets de la série. Les séquences en images de synthèse sont également saluées, en particulier la cinématique d'ouverture. L'utilisation de la musique et du son est jugée exemplaire et parfaite. L'histoire reçoit aussi des critiques positives ; Maura Sutton de Computer and Video Games apprécie la tonalité adulte du récit. Certains critiques notent toutefois que, malgré ces améliorations, le jeu reste un Resident Evil et hérite donc des qualités comme des défauts de ses prédécesseurs. Les commandes font l'objet de critiques négatives dans certaines évaluations.

Les critiques de la version PlayStation 2 de Code: Veronica X sont majoritairement positives. Elles rejoignent globalement les avis formulés lors de la sortie Dreamcast, mais certaines reproches portent sur le fait qu'il s'agisse d'un portage presque inchangé d'un jeu Dreamcast vieux de 18 mois. Joe Fielder de GameSpot souligne que Extermination (2001) de Sony et Onimusha: Warlords (2001) de Capcom sont sortis durant cet intervalle avec de meilleurs contrôles. La version GameCube obtient des critiques moyennes, du fait de son statut de simple portage non modifié. Le remaster en haute définition, publié plus de dix ans après l'original, reçoit un accueil mitigé ; les critiques invoquent souvent la conception et les commandes archaïques du jeu, le rendant moins attrayant face aux productions contemporaines. Ce remaster trouve toutefois un écho positif auprès de Tim Turi de Game Informer, qui y voit un classique du survival horror exigeant et un périple éprouvant mais mémorable au cœur de l'âge d'or de la série.

Code: Veronica remporte le prix annuel Meilleur jeu d'aventure de GameSpot parmi les jeux consoles, et figure en finaliste pour les prix Meilleur jeu Dreamcast, Meilleur son, Meilleurs graphismes techniques et Jeu de l'année toutes catégories. Les rédacteurs affirment que Code Veronica est l'aboutissement de tout ce que les développeurs de la série Resident Evil semblent vouloir accomplir. L'année suivante, Veronica X est nommé pour le prix annuel de Meilleur jeu d'action/aventure de GameSpot parmi les jeux consoles, finalement remporté par Grand Theft Auto III.

Ventes

Code: Veronica dépasse les ventes de Shenmue (1999) dès sa première semaine en février 2000. Au total, la version Dreamcast se vend à près de 450 000 exemplaires aux États-Unis et 1,14 million d'exemplaires dans le monde. Ces chiffres restent modestes face aux précédents opus de la série, mais solides par rapport aux autres jeux Dreamcast. La version PlayStation 2 de Code: Veronica X s'écoule à 900 000 exemplaires et génère 27 millions de dollars aux États-Unis en juillet 2006, surpassant Resident Evil 4. Elle atteint 1,4 million d'exemplaires dans le monde, portant le total combiné Dreamcast et PS2 à 2,54 millions d'unités vendues dans le monde.

Next Generation classe le titre 63e des jeux les plus vendus sortis sur PlayStation 2, Xbox ou GameCube entre janvier 2000 et juillet 2006 aux États-Unis. Les ventes combinées sur consoles des titres Resident Evil sortis dans les années 2000 atteignent 3 millions d'unités aux États-Unis en juillet 2006.

Héritage

Aaron Boehm de Bloody Disgusting décrit le jeu comme l'un des survival horror les plus mémorables de son époque. Game Informer classe Code: Veronica à la 69e place de son Top 100 des jeux de tous les temps en 2001, tandis que GamesRadar+ le désigne comme le 14e meilleur jeu Dreamcast de tous les temps.

L'histoire de Code: Veronica est adaptée dans d'autres œuvres. Resident Evil Survivor 2 – Code: Veronica (2001) pour bornes d'arcade Naomi et PlayStation 2 reprend l'intrigue de Code: Veronica en vue à la première personne avec un gameplay de type tir au pistolet optique. De même, un autre jeu de tir, Resident Evil: The Darkside Chronicles (2009) sort sur Wii et propose des séquences issues de Code: Veronica ainsi que de Resident Evil 2. Comme pour les précédents Resident Evil, l'histoire est adaptée en roman par S. D. Perry. Une mini-série de comics est également publiée par DC Comics. Une version démo d'un remake amateur du jeu est diffusée en 2021, mais le projet est arrêté par Capcom en 2022. En 2023, il reste l'un des épisodes de Resident Evil les plus demandés pour un remake.

Sources: Wikipedia, residentevil.fandom.com, biohazard Official Navigation Book, evil.fandom.com (Dernière révision: )

Les 14 personnages

Informations de publication


Date de sortie : 03-02-2000
Date de la version française: 26-05-2000
Titre original: バイオハザード コードベロニカ
Éditeur : Capcom

Resident Evil : les jeux

Liste des ouvrages sous forme de couvertures

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Document créé le 01/05/2020, dernière modification le 12/09/2025
Source du document imprimé : https://www.gaudry.be/jeu/resident-evil-game/resident-evil-code-veronica.html

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