Resident Evil — système - バイオハザード
L’univers de Resident Evil, saga vidéoludique et transmédia développée par Capcom, se distingue par une géographie fictive riche et cohérente. Cette page regroupe les lieux génériques et récurrents qui apparaissent dans les différents épisodes, qu’ils soient canoniques ou dérivés.
Statistiques, géographie
Localisation fictive.
Présentation générale
La saga Resident Evil se déroule dans une diversité de lieux fictifs répartis à travers le globe : villes nord-américaines, laboratoires souterrains, villages ruraux d’Europe ou d’Asie, bases militaires, archipels perdus dans l’océan ou complexes industriels. Bien qu’imaginaires, ces lieux sont ancrés dans des contextes géopolitiques et technoscientifiques crédibles, renforçant l’immersion du joueur et la cohérence du récit.
Ces environnements ne se contentent pas de servir de toile de fond : ils traduisent souvent l’évolution du ton narratif de la série, qui passe d’une horreur confinée à un enjeu global impliquant l’ensemble de l’humanité. Chaque lieu reflète, à sa manière, l’état du monde, les dérives de la science ou la psyché des personnages confrontés aux menaces biologiques.
Origine des noms
Les toponymes utilisés dans la saga sont soigneusement choisis pour évoquer des thématiques précises. Certains s’inspirent de noms de villes existantes ou d’animaux (comme Raccoon ou Rockfort), tandis que d’autres empruntent au lexique religieux ou mythologique (Sanctuary, Sacred Snakes). Il arrive aussi que les noms aient une consonance scientifique, accentuant le lien étroit entre les lieux et les expérimentations menées par des organisations telles qu’Umbrella ou TRICELL.
Ce travail sur la nomenclature contribue à ancrer les lieux dans l’univers étendu de Resident Evil, tout en offrant une grande liberté créative dans leur conception. Il renforce également le sentiment d’appartenance à un monde cohérent, reconnaissable, où chaque nom porte une symbolique.
Géographie fictionnelle
Bien que la cartographie de l’univers ne soit jamais définie de manière rigide, plusieurs types de régions émergent régulièrement dans les jeux : des zones urbaines nord-américaines comme Raccoon City et sa région (Arklay County), des îles isolées dans l’Atlantique ou le Pacifique, des villages reculés en Europe de l’Est, en Amérique latine ou en Asie, ainsi que des installations souterraines souvent dissimulées sous des bâtiments civils ou industriels.
Cette répartition géographique obéit à une logique narrative et géopolitique : les zones isolées facilitent les activités clandestines, les pays instables servent de terrains d’expérimentation, et les centres urbains permettent de mesurer l’ampleur des catastrophes. Ces choix de localisation participent activement à la tension dramatique et à la critique sous-jacente de la série sur les dérives du pouvoir scientifique et militaire.
Évolution historique
Depuis 1996, les environnements de Resident Evil évoluent avec les avancées technologiques et les orientations narratives. Les premiers jeux privilégient des décors clos, comme le manoir Spencer ou les laboratoires souterrains, favorisant une atmosphère anxiogène et confinée. Progressivement, la saga s’ouvre à des lieux plus vastes, dynamiques, et variés, en phase avec l’élargissement des enjeux narratifs.
Alors que les premiers épisodes se concentrent sur des incidents localisés, les titres plus récents intègrent des crises à l’échelle planétaire, impliquant des nations entières, des conflits armés et des manipulations d’organisations internationales. Cette montée en échelle s’accompagne d’un élargissement géographique des décors et d’une complexification des enjeux géostratégiques.
Fonctions narratives
Dans Resident Evil, les lieux ne sont jamais de simples arrière-plans. Ils sont pensés comme des outils de narration, des mécaniques de jeu, mais aussi comme des symboles. Chaque environnement possède une ambiance unique, une architecture conçue pour orienter le gameplay — exploration, gestion des ressources, confrontation ou fuite — et une histoire propre en lien avec les expériences menées ou les événements passés.
Certains lieux, emblématiques, sont revisités au fil des épisodes : manoirs, complexes Umbrella, prisons ou laboratoires secrets. Cette récurrence participe à la continuité de l’univers, tout en permettant de dévoiler de nouveaux pans de l’histoire. L’environnement devient alors un vecteur de mémoire, un marqueur narratif essentiel.
Resident Evil — système dans la littérature
Découvrez les informations sur Resident Evil — système dans la bande dessinée ou les livres, ou encore dans la ligne du temps.
Resident Evil — système est composé de 1 localité1 et 2 entités
Répartition des entités géographiques : comté, royaume
royaume
royaume Ndipaya, Resident Evil — système
comté
13 autres systèmes
Il existe aussi 13 autres entités de type système en rapport avec système Resident Evil — système.
Mid-World — système
The 5 kingdoms — système
LOST — système
Resident Evil — système
World Order Fifty — système
Ilmen — système
Ilmen — système
Yggdrasil — système
Star Wars Galaxy — système
Syrte — système
Solar System — système
Eä — système
Ukbar — système
Univers de Valérian et Laureline — système
English translation
You have asked to visit this site in English. For now, only the interface is translated, but not all the content yet.If you want to help me in translations, your contribution is welcome. All you need to do is register on the site, and send me a message asking me to add you to the group of translators, which will give you the opportunity to translate the pages you want. A link at the bottom of each translated page indicates that you are the translator, and has a link to your profile.
Thank you in advance.
Document created the 03/01/2018, last modified the 02/06/2025
Source of the printed document:https://www.gaudry.be/en/lieu/0re.html
The infobrol is a personal site whose content is my sole responsibility. The text is available under CreativeCommons license (BY-NC-SA). More info on the terms of use and the author.
- ↑ Nombre de localités : Le nombre de localités affiché ne correspond pas au nombre réel de localités mais seulement du nombre de localités qui existent dans la base de données du site.