« ...une façon spécifique d'utiliser le système en utilisant une partie de sa fonctionnalité. [Un use case] constitue une séquence complète d'interaction qui a lieu entre un acteur et le système »
Jacobson, 1992
« ..la spécification de séquences d'actions, pouvant inclure des variantes ou des séquences d'erreur, qu'un système, sous-système ou classe peuvent exécuter en interagissant avec des acteurs extérieurs »
Rumbaugh, 1999
« ...une interaction typique entre un utilisateur et un système informatique ...[qui] capture une fonction d'intérêt pour l'utilisateur ...[et qui] permet d'atteindre un but discret pour l'utilisateur »
Fowler, 1997
« Un use case représente le comportement affiché par le système sous certaines conditions de manière à satisfaire un objectif de l'un des acteurs. »
Fowler, 1997
Un “Use Case” (en français, « cas d'utilisation »), utilisé pendant la phase d'analyse, est un document qui représente la séquence des événements d'un acteur qui utilise un système pour effectuer une tâche. L'approche consiste à regarder le système à construire de l'extérieur, du point de vue de l'utilisateur et des fonctionnalités qu'il en attend.
Le “Use Case”[1] est donc une histoire, une situation, représentée en UML [“Unified Modeling Language”[2]] par un ovale alors que les acteurs sont représentés par des silhouettes.
Le “Use Case”[1] décrivant une action générale, un scénario d'exécution, il peut être résumé par un verbe.
La situation est vue comme un système à part entière, dont nous représenterons la frontière par un rectangle. Tout ce qui se trouve à l'intérieur de ce rectangle est considéré comme appartenant au système.
Par acteur, nous désignons toute entité externe au système, mais qui interagit avec lui. Les interactions entre l'acteur et le système se font par le biais d'événements.
Nous ne devons pas considérer l'acteur comme une entité physique, mais bien comme son rôle en relation avec le système. Un acteur peut aussi faire l'objet d'un autre “Use Case”[1], dans le cas ou il est lui-même un système.
Pour chaque “Use Case”[1], nous aurons un acteur particulier (“initiator actor”[4]) qui initialisera le “Use Case”[1].
Les diagrammes “Use Case”[1] permettent de :
Les cas d'utilisation permettent de forcer l'utilisateur ou l'expert à définir ce qu'il attend du système. La rédaction des “Use Cases” nous permet de détecter des manques dans la description du exigences, ou encore les spécifications.
Un “Use Case” décrit le quoi plutôt que le comment. Nous ne devrions normalement pas retrouver ici des descriptions d'interface utilisateur, des informations sur le fonctionnement interne, des informations liées à des exigences non fonctionnelles.
Lors d'une “CRC card session” (en français, « session CRC, sorte de jeu de rôle, réunion de communication entre les membres de l'équipe à propos du modèle basé sur le concept de classes »), un "brainstorming"[8] nous permettra de déterminer nos différents “Use Cases”[1].
Deux méthodes s'offrent à nous :
Un cas d'utilisation est donc composé des éléments suivants :
Le cas d'utilisation de haut niveau est une brève description qui nous permet rapidement d'obtenir une vue d'ensemble et de comprendre les fonctionnalités générales.
Les cas d'utilisations de haut niveau sont divisés en trois types, en fonction de leur importance :
Après avoir défini nos cas d'utilisations de haut niveau qui représentent l'idée générale, nous pouvons nous pencher sur les « cas d'utilisations détaillés » (en anglais, “Expanded Use Case”).
Cette analyse nous fournira une vue plus détaillée des besoins des processus du Use Case, souvent réalisée comme un échange, une conversation entre les acteurs et le système.
En UML, les diagrammes use case nous permettent de représenter graphiquement les use cases.
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Introducing Design Patterns(2004)
A Brief Guide to the Standard Object Modeling Language. Third Edition(2003)
Analyse et modélisation des systèmes d'information(2009)
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